Ketakutan, Kelaparan dan Ruang Aman

 – Beragampengetahuan
5 mins read

Ketakutan, Kelaparan dan Ruang Aman – Beragampengetahuan


menjauhlah dari rasa takut untuk sementara waktu



Ketakutan, Kelaparan dan Ruang Aman
Sumber: Fandom.com

Fear and Hungry 2: Termina adalah pengalaman berat bagi saya. Urutan pembukaan secara efektif dan efisien menetapkan bahwa saat Anda bermain game, dan untuk beberapa waktu setelahnya, Anda akan berada di bawah tekanan yang terasa seperti bagian dalam diri Anda perlahan tapi terus-menerus dihancurkan oleh catok besi. Lingkungan tidak bersahabat dan menindas, baik secara visual maupun mekanis. Tidak ada pertemuan dengan musuh yang mudah; bahkan musuh yang paling lemah pun dapat membuat hidup menjadi sangat sulit. Sumber daya langka, sehingga kesalahan sangat merugikan. Artinya setiap kali saya memasuki lokasi baru dalam game, saya menahan napas karena ketakutan dan antisipasi akan masalah baru yang akan saya temui di sini.

Inilah sikap yang saya bawa di Prehevil Bop (bergaya PRHVL Bop). Tidak ada alasan untuk meragukannya akan berbeda, karena terletak di jantung kota dan saat ini dikuasai oleh gerombolan monster yang berantakan. Namun, saat Anda masuk, Anda akan disambut oleh bar mewah, bersih, dan terang yang sangat kontras dengan kehancuran hampir semua tempat yang pernah Anda kunjungi sebelumnya. Anda akan mendengar akord yang sedikit melankolis namun menenangkan di pembukaan “Lost Haven/Shillings”, yang merupakan lagu paling melodis di soundtrack game. Bagi saya, Prehevil Bop menjadi zona aman adalah kejutan terbesar di Fear and Hunger 2 karena bukan itu yang saya harapkan.

Ruang aman biohazard. Sumber: Kit Pers.

Ruang aman adalah pokok dari genre survival horror. Dari perspektif utilitarian, mereka memungkinkan Anda menyimpan kemajuan dan mengelola inventaris. Game Resident Evil bisa dibilang menjadikan konsep ruang aman sebagai bagian penting dari survival horror, namun karena keterbatasan perangkat keras konsol, ruangan tertentu pada awalnya harus didedikasikan untuk menyimpan game. Namun, ruang aman yang bertahan hingga hari ini dalam game survival horror memberi tahu kita bahwa ruang aman juga memiliki banyak kegunaan non-mekanis. Ruang aman meredakan ketegangan, mengatur kecepatan permainan, dan memberikan motivasi kepada pemain untuk terus menjelajahi area tersebut. Saya pikir dampak dari ruang aman dan dampaknya terhadap kondisi emosional pemain cukup menarik.

Survival horror sebagai salah satu genre sangat cocok dengan media video game. Game survival horror sering kali menciptakan ketegangan melalui mekanisme permainan serta elemen narasi dan atmosfer. Berbagai tindakan penyeimbangan yang harus dilakukan pemain dalam gameplay real-time menciptakan perasaan mendalam yang dapat menimbulkan stres. Kamar aman adalah kebalikannya. Dengan menghilangkan semua atau sebagian besar sumber bahaya, mereka tidak hanya mensimulasikan rasa aman, tetapi juga momen kelegaan yang membahagiakan ketika Anda memasuki ruangan di mana diperkirakan akan ada bahaya, namun ternyata menjadi ruang aman. Meskipun video game sebagai medianya cocok untuk menampilkan horor, kenyamanan santai yang saya rasakan saat memasuki ruang aman selama bertahun-tahun tidak seperti apa pun yang pernah saya alami dalam film horor di media lain seperti buku dan film.

Namun, ketika berbicara tentang ruang aman, ada emosi lain yang berperan selain rasa lega. Meskipun bahaya dunia tidak dapat menjangkau Anda di ruang aman, Anda juga tidak akan pernah bisa benar-benar melarikan diri dari sana. Pengalaman di ruang aman bersifat sementara; Anda tidak bisa tinggal di sana selamanya. Pengetahuan ini selalu mengintai di benak saya dan membuat saya tidak merasa terlalu nyaman, yang membuat permainan tetap tegang. Keterbatasan ini juga membuat keamanan menjadi lebih berharga. Kamar aman hampir selalu memiliki perasaan melankolis, dan bukan hanya karena Anda tahu Anda harus segera pergi. Menurut saya yang paling membuktikan hal ini adalah jenis musik yang dimainkan di dalamnya. Tema Safe Room cenderung lambat, atmosferik, aneh, dan sedih. Secara visual, ruang aman cenderung memiliki penerangan yang baik, kontras dengan kegelapan atau kabut di dunia game lainnya, namun tetap relatif sederhana dibandingkan dengan ruang yang benar-benar nyaman. Menurut saya kualitas ruang aman yang jarang dan menghantui ini meningkatkan rasa aman dan nyaman pemain, karena game ini menggunakan elemen audio-visual untuk memperingatkan pemain akan bahaya di luar sambil meyakinkan pemain bahwa ruangan tersebut aman.

Kurangnya aksi dan musik yang lambat dan sedih memberikan pemain kesempatan untuk merefleksikan kejadian masa lalu dalam game dan keadaan keseluruhan setting game. Selalu mudah bagi saya untuk membayangkan karakter yang saya perankan melakukan hal yang sama; sesuatu yang meningkatkan hubungan emosional saya dengan karakter tersebut. Prehevil Bop dari Termina melangkah lebih jauh dan menunjukkan sisi berbagai karakter yang biasanya tidak Anda lihat; Levi bermain-main dengan piano, Daan menyajikan minuman di bar, Karin dan Abella di bunker rahasia.

Ruang aman itu istimewa. Mereka ada untuk kontras dengan lingkungannya. Tempat-tempat gelap di luar terang benderang, dan tempat-tempat yang benar-benar tidak aman di luar tetap aman. Saya selalu senang saat melihatnya satu per satu.

Contents

multiplayer video game



beragam pengetahuan tentang dunia game dan video game

anthem (video game), netflix video game
, single-player video game, video squid game, epic games video game, car game video

#Ketakutan #Kelaparan #dan #Ruang #Aman

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *