Membedah Musik Dead Space bersama Komposer Trevor Gurekis – Beragampengetahuan

Dead Space adalah salah satu game horor terbaik di era PS3, dan baru-baru ini kami berkesempatan untuk bertemu dengan Trevor Gurekis, komposer remake klasik tahun 2008. Kita harus membahas cara membuat soundtrack horor menonjol dari kompetisi, cara membuat musik lebih beresonansi secara emosional, dan mengapa sajak anak-anak cocok untuk game horor. Bergabunglah dengan kami saat kami mempelajari dunia kerupuk planet, Unitologi, dan seorang insinyur malang bernama Isaac Clarke.
beragampengetahuan: Sebagai remake dari game yang sangat ikonik dengan soundtrack yang agak berkesan, apa pendapat Anda tentang musiknya? Apakah Anda benar-benar ingin menjauhkan diri dari karya Jason Graves? Atau apakah Anda ingin memberi penghormatan padanya dan menjaga semuanya tetap dalam semangat aslinya? beberapa campuran?
Trevor Goodridges: Pada awalnya, saya memiliki fokus yang sangat sempit pada peran saya dalam pembuatan ulang Dead Space. EA dan Motive Studios sangat ingin mengeksplorasi peluang naratif sepanjang permainan, memanfaatkan tema baru dan tekstur baru. Jadi, pada awalnya, tujuan utama saya adalah mencapai ini.
Misalnya, dia mencari topik baru untuk Nicole (pacar Isaac) di USG Ishimura. Saya juga menjelajahi suara dan tekstur baru untuk kapal, termasuk suara perkusi untuk biola solo, cello solo, dan instrumen logam seperti instrumen las yang disebut Marvin.Tapi saya melakukan semuanya di alam semesta ruang mati, Jason Graves telah melakukan pekerjaan luar biasa dalam mengembangkan ketiga game tersebut. Jadi, saya membiarkan orkestra penuh yang masif itu menerobos proses teknis yang diperpanjang dan mengeksplorasi suara jelek yang terlalu akrab dengan para gamer dan pendengar soundtrack asli. Selama 18 bulan, saya mulai menulis isyarat yang lebih besar dan lebih besar untuk adegan bos dan cutscene saat skor berkembang.tak sebanyak itu [cutscenes] Tetapi ketika mereka benar-benar terjadi, mereka [have] Karya instrumental orkestra dan solo yang cukup berkembang.

Membuat musik untuk game horor (atau film) sulit untuk membuat hal-hal tetap menarik. Ada suara-suara tertentu yang diharapkan seperti senar yang terkekeh dan ledakan perkusi yang tiba-tiba. Apakah Anda berusaha membedakan skor dari suara itu, dan jika tidak, apa yang Anda lakukan dengan skor Anda untuk membuatnya menonjol?
Ada beberapa lead yang benar-benar bergenre horor, tetapi saya memiliki banyak musik di soundtrack ini, dan soundtrack dengan lebih banyak getaran ambien dan teknik bermain eksperimental pada instrumen yang saya coba tangkap [the] interior Ishak. Salah satu hal yang ingin saya jelajahi dengan pembuatan ulang ini adalah menemukan tempat dan dunia suara yang dapat menggambarkan perjalanan pribadinya melewati neraka. Ini termasuk banyak pukulan close-mic biola dan tubuh cello dan menggunakan busur dengan cara yang tidak konvensional.
Dan elektronik: Saya menggunakan sintesis granular untuk memproses rekaman dari sesi rekaman orkestra sebelumnya.

[Granular synthesis is a recording technique wherein samples of music are sliced into a large number of micro-samples, sometimes milliseconds in length, and then reconstituting them into a wholly different sound from what was originally created.]
Jadi, Dead Space adalah game yang cukup aneh. Necromorphs adalah suar bersinar dari beberapa horor tubuh terbaik. Dalam hal apa kekerasan dan jeroan Dead Space memengaruhi cara Anda mendekati musik? Apakah itu mempengaruhinya?
[The Necromorphs helped in trying to] Tangkap energi tinggi. Suara paling ekstrim. [That] telah menjadi apa yang saya cari [it was] Pasti terinspirasi oleh kekerasan dan jeroan Dead Space. Saya merasa sangat senang untuk mengambil tantangan ini karena setelah bekerja dengan M. Night Shyamalan selama bertahun-tahun, saya biasanya dapat membuat hal-hal yang menyeramkan dan mengganggu dengan cukup mudah, tetapi langsung…

“Kedengarannya menakutkan, apa yang terjadi!” Misalnya, bagaimana “The Hive Mind” dimulai – suara berputar saat lengan melingkari Anda. Setelah 30 detik, Anda akan mendengar paduan suara berteriak. Mencari tahu tingkat intensitas adalah tantangan yang hebat dan menyenangkan.
Jadi sebagai tindak lanjut, bagaimana pendekatan Anda berubah selama ini? turun waktu? Ketegangan hanya bisa bertahan lama, jadi seberapa menantang atau berbeda bagi Anda untuk memiliki momen yang lebih reflektif dan tenang selama pertandingan? Bagaimana Anda mencapai keseimbangan antara saat-saat tenang dan saat-saat tegang?
Ya, sangat melegakan untuk mundur dari intensitas tinggi ini. Inilah sesuatu yang benar-benar mereka coba kembangkan: irama emosional dalam pembuatan ulang ini. Namun, bahkan ketika saya kembali ke bagian piano solo, selalu ada yang salah. Bagian tertentu dari harmoni mungkin “terperangkap” atau “dilingkarkan”. Seperti Isaac memutar ulang video Nicole. Selalu ada alasan musik untuk materi ini juga. Ini memiliki logika cerita, bahkan pada level dasar bisa lebih reflektif dan dalam ruang emosional yang berbeda.

Apa pendapat Anda tentang berbagai bidang USG Ishimura? Untuk versi asli game ini, setiap area/level memiliki tampilan dan nuansa yang sangat unik. Apakah Anda ingin memperkuat identitas ini, atau membantu memberikan nuansa dan kepribadian baru pada setiap area baru?
Ya, kami ingin mengeksplorasi ide itu – saya mulai melihatnya sekarang karena saya memiliki kesempatan untuk memainkan permainan itu sendiri. Saya tidak melakukan realisasi musik, jadi saya mengerjakan konsep besar dan papan cerita kasar. Salah satu pemikiran awal tim audio (dipimpin oleh Olivier Asselin dan James Wallace) adalah saat Isaac melakukan perjalanan dengan kapal, saat dia semakin dekat dengan Marker, segalanya menjadi semakin “rusak”. Dia mulai membayangkan sesuatu. Orang-orang mulai kehilangan akal.
Saya menulis seri tentang korupsi yang berkaitan dengan pengetahuan.salah satu albumnya [is] Dikenal sebagai “The Hunger of the Stars”. Misalnya, dalam game, trem adalah tempat isyarat musik secara bertahap “rusak”. Itu berarti ratapan bagian cello solo, perkusi detak jantung yang berat, dan riff woodwind yang muncul entah dari mana.Bagian-bagian ini ditambahkan sedikit demi sedikit untuk perjalanan Ishak, demikian pula perahunya [it] Variasi.

Salah satu trik yang populer di game aslinya adalah Necromorphs bermain mati dan mencoba menyerang Ishak untuk mendapatkan lompatan menakut-nakuti, yang bisa dibilang cukup sering terjadi. Bagaimana perasaan Anda tentang ketakutan melompat secara umum, dan bagaimana Anda menangani momen seperti ini saat mencetak gol kali ini? Bagaimana Anda mencoba membuatnya menyenangkan saat pemain semakin maju dalam permainan?
Aku mendapatkanmu. Dari remake yang saya mainkan, ada banyak variasi nada.Karena aslinya sebagian besar mengandalkan campuran orkestra penuh, kami menyempurnakan pemisahan bagian campuran dari semua musik saya – woodwinds, brass, strings, chorus, synth 1, synth 2, dll. (alias batang) – jadi penyengat di pembuatan ulang LOD dapat mengatur banyak hal [greater] detail.Saya membuat beberapa cutscene dan bahkan eksplorasi yang saya tulis, tetapi kebanyakan [ones] Saya pernah mengalami konten dalam game yang diedit dari potongan konten saya.atau [some] Kombinasi skor asli ditambah potongan bertangkai saya. Jadi, ada cello, elektronik, dan vokal di mana-mana.

Waralaba Dead Space memiliki beberapa trailer ikonik yang menggunakan lagu pengantar tidur, dengan trailer Twinkle Twinkle Little Star menjadi sorotan yang tak terlupakan. Apa pendapat Anda tentang trailer dari tahun ini atau memasukkannya ke dalam game? Bagaimana proses memasukkan mereka kembali ke dalam musik?
Kontras ini – sajak anak-anak dari game horor luar angkasa – yang membuatnya sangat keren! Dan di hadapan pengalaman kejam yang epik ini, itu sangat kecil dan lembut. Hal yang sangat cerdas. Saya merekam dua versi Twinkle Twinkle Little Star dan menggunakan paduan suara perempuan lengkap dalam permainan. Saya pikir mereka akhirnya menggunakan versi solo karena mereka ingin mengembalikan momen late game dari rekaman yang saya lihat. Tetap saja, ini adalah versi yang menarik. [It] memiliki lirik super gelapnya sendiri yang menggambarkan Ishak dan [the in-game religion of] teori satuan.
Saya selalu ingin mengakhiri wawancara pertama saya dengan pertanyaan yang menarik! Bagaimana Anda menemukan diri Anda membuat musik untuk video game? Ambisi seumur hidup? Kecelakaan total? Apa yang membuatmu bermain game?

Saya selalu ingin membuat game, tetapi yang pertama adalah murni keberuntungan karena beberapa orang di EA/Motive mengetahui tentang rating saya untuk M.Night Shyamalan pelayan di Apple TV+. Musim terakhir sekarang ditayangkan! Dan saya pikir mereka menganggap pengalaman mendongeng saya mungkin cocok untuk tujuan naratif yang mereka kejar. Tentu saja, saya memberi tahu mereka bahwa saya memainkan Dead Space di beragampengetahuan 360 saya pada tahun 2008 dan saya sangat mengenalnya. Saya pikir itu membantu meyakinkan mereka tentang komitmen saya untuk membuat remake yang kuat, setia, dan kreatif. Saya berharap untuk membuat lebih banyak game segera!
Terima kasih Trevor untuk melakukan ini!
Sungguh! bersenang senang lah.
Sekali lagi terima kasih Trevor telah meluangkan waktu untuk mengobrol dengan kami! Apakah Anda pernah memainkan Dead Space Remastered? Apa pendapat Anda tentang musik baru? suka itu? Ulasan lengkap lagi di bawah ini.
Contents
multiplayer video game
beragam pengetahuan tentang dunia game dan video game
anthem (video game), netflix video game
, single-player video game, video squid game, epic games video game, car game video
#Membedah #Musik #Dead #Space #bersama #Komposer #Trevor #Gurekis