Mengapa permainan strategi untuk mendongeng yang intens

 – Beragampengetahuan
6 mins read

Mengapa permainan strategi untuk mendongeng yang intens – Beragampengetahuan

ini Rilis terkenal dari Taktik Final Fantasy: The Chronicle of Evilis adalah kemenangan besar bagi para pendukung sejarah video game dan pengembang yang ingin belajar kursus dari keterampilan klasik. Square Enix mengirimkan tidak hanya dua “versi” dari permainan, satu dengan visual yang diperbarui dan pertunjukan suara, dan satu dengan setia menciptakan kembali judul beragampengetahuan asli – tetapi juga bersatu kembali dengan beberapa pengembang veteran Helm: sutradara Kazutoyo Maehiro, sutradara artistik Hiroshi Minagawa, Minagawa dan mantan skrip mantan Yasumi, Yasumi, Hiroshi Minagawa.

Orang -orang ini melakukan pekerjaan asli Strategi fantasi terakhir. Ini membuat mereka pengembang game langka dengan tugas untuk kembali ke pekerjaan lama dan merenungkan keputusan pengembangan selama beberapa dekade. Mereka selalu jujur ​​tentang tantangan, termasuk Membangun kembali kode sumber yang hilang Dan membuat ulang sistem melalui “perasaan”. pada saat yang sama Binar ada Strategi‘The Greatest Legacy: Sebuah kisah menarik tentang perang kelas, korupsi gereja dan penindasan pemerintah.

Ini adalah contoh awal bagaimana permainan strategi menjadi platform mendongeng yang kuat. Pengganti suka Kebakaran Kebakaran,,,,, Warcraft 3Dan Matahari tengah malam Marvel Mereka semua telah memenangkan pujian karena berinvestasi dalam penulisan yang kuat dan pertempuran strategis yang mondar-mandir.

Terkait:Bagaimana Permainan Klub Kapal Kapal Retro Baru dengan Mina the Hollower

Game hebat ada di mana -mana dalam permainan, tapi kebangkitan Strategi fantasi terakhir Mari kita tanya-apakah itu jenis strategi berbasis giliran atau real-time, apakah ini kanvas yang kuat untuk penulis?

Kami menanyakan Mehiro dan Minakawa pertanyaan ini tentang panggilan baru -baru ini dan membahas pekerjaan mereka ini Ivalice Chronicles. Jawaban mereka: Ini semua tentang fundamental jenis.

Contents

Jumlah karakter yang Anda kendalikan dapat membentuk kisah permainan

Maehiro dan Minagawa kembali ke tema berulang selama tantangan berbicara tentang remake dan pembaruan Strategi fantasi terakhir: Dasar-dasar desain game, dari sistem tempur berbasis persegi hingga aktor karakter. Banyak karakter yang dikendalikan oleh pemain adalah tentara unik, pemanah, dan penyihir dengan elf kustom yang memainkan peran dalam cerita permainan. Lainnya adalah prajurit universal dengan elf yang dapat disesuaikan yang dapat memainkan peran feed meriam atau mempertajamnya menjadi unit sekuat aktor utama.

Maehiro berbicara tentang mosaik ini Strategi Dari game aksi yang dimainkan sebagai satu karakter. Meskipun Ramza Beoulve adalah protagonis, ia sama -sama dianggap sebagai sekutunya di medan perang dalam hal kontrol dan gameplay. “Dalam game berbasis aksi, Anda memiliki karakter untuk dikendalikan, Anda [goal] “Ini tentang mengalahkan musuh. Aku merasa seperti jenis mendongeng yang membuatmu masuk ke beberapa jenis. Sulit untuk menenun elemen -elemen eksternal itu.”

Terkait:Bermimpi untuk melemparkan dan menemukan karakter dengan suara Anda sendiri – buka kunci perpustakaan nomor 2

“Tetapi ketika kita berpikir tentang RPG strategi, Anda memiliki banyak karakter yang berbeda untuk dikendalikan.” Dia mengisyaratkan berbagai musuh yang memperkenalkan berbagai lawan yang dapat mengisi cerita. Menyimpulkan pikirannya, Anda dapat melihat bagaimana gameplay lain membutuhkan manajemen sumber daya, kontrol medan, dan merekrut atau kehilangan karakter dapat mengintegrasikan penulisan dan gameplay.

“Mengingat ini adalah format keseluruhan dari jenis RPG, ini menyediakan kanvas yang bagus untuk kanvas dengan bercerita yang lebih rinci,” katanya. Meskipun Maehiro berbicara secara khusus tentang strategi untuk jenis RPG, idenya juga berlaku untuk jenis permainan strategi lainnya.

Karakter Abad Pertengahan berdiri di sebuah benteng dalam taktik Final Fantasy: iValice Chronicles.

Strategi“Big Story bukan satu -satunya elemen yang terkait dengan gameplay inti. Minagawa menjelaskan bahwa ketika menciptakan kembali gaya seni piksel asli dan memodifikasinya dalam mode” peningkatan “permainan, ia dan rekan -rekannya terikat pada para pemain ubin yang melintasi,” dia ada hal -hal seperti halnya. Ubah proporsi peran untuk dapat menggambarkan karakter dengan cara yang berbeda, maka karakter yang dibaca di layar akan berbeda. “

Terkait:Nintendo mengklarifikasi mengapa komunikasi pemain hanya bisa terjadi dalam permainan

“Ukuran peta dan ukuran setiap panel dan kubus juga terpengaruh.”

Daya yang lebih dalam untuk mengemudi Strategi fantasi terakhir‘ desain

Jika Anda mempertimbangkan bagaimana prinsip -prinsip desain permainan membentuk bercerita dan seni, Anda juga harus mempertimbangkan bagaimana perangkat keras dan alat membentuk desain.

Minagawa menjelaskan bahwa batasan desain yang terkenal kejam dari beragampengetahuan-kurangnya “z-buffer” bawaan-kembali ke masalahnya sebagai sutradara artistik IVALICE CHRONICLE. Square Enix menciptakan Z-buffer sendiri pada versi beragampengetahuan asli dari game, dan semua aset seni asli terikat di sekitar sistem. Direktur Artistik, mengerjakan proyek ini Final Fantasy XVIMengakui bahwa ia tertangkap basah oleh jajaran tukang reparasi, berpikir itu lebih mudah daripada permainan peran besar yang penuh dengan aset 3D yang unik. “Saya pikir itu akan menjadi proses yang sangat mudah jika saya akan mendapatkan informasi dasar dan mencoba masuk kembali itu akan jauh lebih sederhana dari itu,” akunya. “Tetapi melakukan ini, saya menyadari, sebenarnya menyebabkan banyak masalah eksternal teknis yang tidak saya harapkan.”

Screenshot dari Final Fantasy Tactics: iValice Chronicles. Ini menunjukkan pertempuran berbasis ubin.

Keterbatasan lain untuk memperbarui game adalah kebutuhan untuk sempurna animasi karakter untuk memahami penampilan mereka di layar yang lebih besar. Resolusi maksimum beragampengetahuan adalah 640p. Hari ini Minimum Resolusi mungkin 720p. Namun, alat yang digunakan untuk membuat animasi asli hanya tersedia di lingkungan perangkat keras beragampengetahuan. “Ini juga dapat beroperasi secara lokal di lingkungan itu,” kata Mehiro. “Dalam retrospeksi, itu benar -benar membuat saya berpikir bahwa kita mungkin tidak boleh membangun sesuatu di lingkungan yang benar -benar unik dan spesifik.”

Maehrio penyesalan lainnya berkata: Tutupi aslinya Strategi fantasi terakhir Kode sumber dirilis setelah versi internasional game dirilis. Sejak itu, Square Enix telah memperbarui praktik penghematan perangkat lunaknya, tetapi itulah alasan utama mengapa tim menghabiskan banyak waktu menelusuri versi ponsel dan PSP dari permainan dan melihat data dari arsitektur pemain.

Sangat mudah untuk melihat keterbatasan ini dan kagum pada bagaimana Square Enix menceritakan kisah ambisius seperti itu, dan telah diperbarui di era modern. Tapi, seperti biasa, merupakan kendala dari cerita di atas mereka.

Latihan arsip yang menarik ini tampaknya telah membuahkan hasil Strategi fantasi terakhir– Akankah tim menyelesaikan upaya ini Strategi Final Fantasy majusekuel Game Boy dengan narasi yang sama -sama ambisius (jika diremehkan)? “Ada sedikit lebih banyak strategi untuk jenis RPG,” kata Maehrio dengan hati -hati. “Itu, saya pikir IVALICE CHRONICLE Ini dilakukan dengan baik … Ini juga menunjukkan kemampuan bertahan bisnis genre. “

“Ini bisa membuka pintu untuk sesuatu seperti itu Final Fantasy Advanced Dapatkan perawatan, sekuel atau judul baru yang sama. “Dia berkata.



multiplayer video game


Berita Olahraga

News

Berita Terkini

Berita Terbaru

Berita Teknologi

Seputar Teknologi

Drama Korea

Resep Masakan

Pendidikan

Berita Terbaru

Berita Terbaru

Berita Terbaru

beragam pengetahuan tentang dunia game dan video game

anthem (video game), netflix video game
, single-player video game, video squid game, epic games video game, car game video

#Mengapa #permainan #strategi #untuk #mendongeng #yang #intens

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *