Isu Media Digital dan Barang Publik – Beragampengetahuan
Barang publik adalah salah satu dari banyak istilah dalam ilmu ekonomi yang arti sebenarnya tidak sepenuhnya intuitif. Kebanyakan orang mendengarnya dan mengira itu berarti “barang bagus yang diproduksi oleh sektor publik” atau “barang bagus untuk publik”. Jadi, jika seorang ekonom menunjukkan bahwa pendidikan bukan barang publik, banyak orang menjadi bingung karena menurut mereka itu berarti Anda mengatakan bahwa pendidikan itu buruk, atau menyangkal bahwa sistem pendidikan tersedia untuk umum.
Tetapi barang publik hanyalah barang non-rival dan non-excludable. Komoditas adalah saingan, artinya tidak dapat digunakan oleh lebih dari satu orang pada saat yang bersamaan. Eksklusivitas berarti produsen tidak dapat menyediakan barang kepada mereka yang tidak membayar. Pizza adalah barang pribadi – jika saya tidak membayarnya, restoran pizza tidak akan memberikannya kepada saya, jadi ini eksklusif, dan saya tidak bisa makan sepotong pizza, jadi kompetitif. Mencegah invasi militer asing adalah barang publik – Anda dan saya dapat memperoleh manfaat dari pencegahan ini pada saat yang sama, jadi ini tidak kompetitif, dan saya masih dapat memperoleh manfaat dari pencegahan ini meskipun saya tidak berkontribusi secara finansial untuk mempertahankannya , jadi itu non-saingan-eksklusif. Pendidikan bersifat kompetitif dan eksklusif – jika saya tidak membayar uang sekolah, saya tidak mendapatkan gelar saya, jadi eksklusif, setiap kursi yang saya tempati di kelas tidak dapat digunakan oleh siswa lain, jadi lawan kompetitif. Jadi, menurut definisi, pendidikan bukanlah barang publik.
Ini adalah kasus lain yang tampaknya tidak biasa dari konsep barang publik—media digital. Pembaca mungkin menyadari kontroversi seputar apa yang disebut “berbagi file peer-to-peer” yang dipromosikan oleh situs-situs seperti Napster. Situs seperti ini memungkinkan orang untuk berbagi file media satu sama lain, jadi jika saya ingin mendengarkan album baru Metallica, saya dapat menyalin salinan digital orang lain melalui Napster alih-alih membelinya. Video game juga dapat dibagikan antar perangkat dengan cara ini. Ini berpotensi mengubah media digital menjadi barang publik. Musik digital dan video game akan menjadi non-eksklusif karena orang tidak perlu membayar untuk mendapatkannya, dan kemampuan untuk menyalin file antar perangkat juga akan membuat file tersebut tidak bersaing.
Pengembang video game telah menemukan cara untuk mencoba memperbaiki masalah ini. Salah satu caranya adalah dengan meminta kunci aktivasi untuk penginstalan penuh game, yang hanya tersedia untuk game yang dibeli dan berbayar. Ini adalah contoh dari apa yang dikenal sebagai Manajemen Hak Digital, atau disingkat DRM. Dalam kasus lain, pengembang game sengaja membuat game dengan bug pemecah game. Bug ini secara otomatis diperbaiki pada tambalan hari pertama, dan salinan yang diunduh secara legal dapat diakses tetapi tidak dapat diinstal pada salinan bajakan. Hal ini memungkinkan bajak laut mengunduh game tetapi tidak dapat memainkannya secara efektif karena gangguan dan kesalahan yang disengaja.

Tapi contoh favorit saya tentang pengembang video game yang menggunakan strategi ini berasal dari sebuah game bernama Permainan devtycoonIni dengan indah menunjukkan apa yang terjadi ketika pembajakan digital mengancam untuk mengubah video game dari barang pribadi menjadi barang publik – dan para perompak itu sendiri tersesat dengan cara ini.
Seperti yang mungkin Anda bayangkan dari judulnya, Permainan devtycoon adalah game simulasi tentang menjalankan perusahaan video game dan mengembangkan video game. Apa yang dilakukan pengembang adalah membuat salinan game bajakan, alih-alih salinan yang sah, menghadapi pembajakan video game dalam game yang mereka kembangkan, mencegah mereka memulihkan investasi dan mencegah mereka membuat game berkualitas. Setelah menerbitkan game, pemain akan mulai menerima pesan seperti ini:
Bos, sepertinya ketika banyak pemain memainkan game baru kami, mereka mengunduh versi retak dan mencurinya daripada membeli versi aslinya. Jika pemain tidak membeli game yang mereka sukai, cepat atau lambat kami akan gulung tikar.
Semakin banyak upaya yang Anda lakukan untuk membuat game yang lebih baik, semakin besar kemungkinan game tersebut dibajak, dan membuat game yang biasa-biasa saja akan mengurangi pembajakan. Orang-orang yang memainkan game bajakan dengan cepat mulai memposting komentar yang membingungkan seperti ini di papan pesan:
Teman-teman, saya sampai pada titik di mana jika saya membuat game yang layak dengan skor 9-10, itu akan dibajak dan saya tidak akan mendapat untung. Itu hampir tidak terjual 100.000 unit … Saya berada di era Xbox 1 dan PS2. Di tahun 80-an dan 90-an saya dapat dengan mudah menghasilkan satu juta penjualan dengan 9-10 game, tetapi sekarang karena pembajakan hal itu tidak mungkin. Dikatakan bla bla game kami memiliki konten bajakan yang serupa. Apakah ada cara untuk menghindari hal ini? Maksud saya, saya bisa mengerjakan DRM atau semacamnya…
Sejauh ini saya tidak mendapatkan apa-apa. Keuntungan saya sangat kecil. Jika saya melakukan permainan 5-7 rata-rata saya mendapatkan uang tunai yang dapat dimengerti tetapi jika saya melakukan permainan 9-10 saya menghasilkan uang yang sama karena saya mendapatkan informasi bajakan. …..
Dalam 6 atau 7 pertandingan terakhir saya berakhir dengan jumlah uang yang sama atau kurang. Jadi apa yang harus saya lakukan sekarang? Tidak ada gunanya menciptakan mesin baru karena game revolusioner yang dibuat dengannya akan dibajak dan saya tidak akan mampu membayar tagihan saya.
Ingat, ini adalah ulasan dari seseorang yang memainkan game bajakan itu sendiri!
Pelajaran lain yang dapat dipetik dari hal ini adalah bahwa pengusaha di pasar yang kompetitif sangat pandai menemukan cara untuk mengubah barang publik menjadi barang pribadi—ketika regulasi tidak menghalangi mereka untuk melakukannya. Sekilas, mercusuar dianggap sebagai barang publik yang khas, karena cahaya yang dipancarkannya dapat dilihat tanpa pembayaran dan dapat dilihat secara merata oleh banyak pengguna pada saat yang bersamaan. Namun, solusi pasar ditemukan dan sebagian besar mercusuar ditawarkan secara pribadi di pasar. Seperti yang ditunjukkan oleh ekonom dan sejarawan Vincent Geloso, “Tidak ada apa pun di dalam dan dari dirinya sendiri yang menjadikan mercusuar sebagai barang publik. Ini adalah barang publik karena peraturan pemerintah membuatnya seperti itu.”
Contents
kegiatan ekonomi
prinsip ekonomi
ekonomi kreatif, ilmu ekonomi adalah, pelaku ekonomi
, kegiatan ekonomi adalah, sistem ekonomi
#Isu #Media #Digital #dan #Barang #Publik