Survei Pemasaran Menemukan Temuan adalah tumit “Achilles” industri

 – Beragampengetahuan
4 mins read

Survei Pemasaran Menemukan Temuan adalah tumit “Achilles” industri – Beragampengetahuan

Creative Comms and Marketing Agency Bastion merilis Survei Pemasaran Video Game Tahunan, yang menunjukkan bahwa Discovilability adalah penerbit dan pengembang tantangan terbesar yang diharapkan dihadapi tahun ini.

Survei Pemasaran Video Game G2M tahunan Bastion dirilis pada 14 Agustus 2025 dan meminta 75 pengembang dan penerbit dari seluruh dunia tentang struktur perusahaan, permainan, dan pendekatan pemasaran saat ini, dan tantangan yang mereka harapkan untuk dihadapi di masa depan.

“Dunia pemasaran gaming tidak hanya berkembang, tetapi juga semakin cepat,” kata Direktur G2M Clare Hawkins dalam laporan itu. “Dalam 12 bulan terakhir, pemasar telah diminta untuk berbuat lebih banyak, dengan kecepatan yang lebih rendah: anggaran yang lebih tinggi, tim yang lebih ramping dan pasar yang terjadi di jahitan. Agility tidak lagi menjadi pilihan yang baik; sangat penting untuk sukses.”

63,9% responden survei memiliki lebih dari satu dekade pengalaman penerbitan, tetapi persentase yang sama hanya satu hingga lima tim pemasaran.

“Itu bakat yang kuat, pisau cukur tipis,” kata Hawkins.

Ukuran tim pemasaran masih agak stabil, dengan 44,4% perusahaan mengatakan ukuran tim mereka tetap “tidak berubah” sementara 33,3% turun 22,2%. Laporan tersebut mencatat bahwa sampel memiliki peningkatan ukuran tim yang “secara signifikan lebih sedikit” dibandingkan dengan pertumbuhan hampir 40% yang telah kita lihat pada tahun 2024.

Sebagian besar perusahaan (44,4%) masih “belum yakin” karena mereka akan mempekerjakan tim pemasaran mereka dalam 12 bulan ke depan, sementara 40% mengatakan “tidak” secara langsung.

Namun, pengeluaran agensi meningkat, dengan mayoritas responden (38,9%) menanggapi bahwa perusahaan mereka telah meningkatkan pengeluaran agensi selama setahun terakhir. Pemasar juga menurunkan pengeluaran agen, dengan 27,8% responden mengatakan mereka melakukannya Dibandingkan tahun lalu, turun 14,2%.

33,3% responden mengungkapkan bahwa mereka tidak mengubah pengeluaran agensi mereka, meningkat 13% dari 2024.

Ketika ditanya apakah mereka berpikir “anggaran saat ini cukup untuk mencapai tujuan pemasaran Anda”, hanya 36,1% responden yang mengatakan itu – penurunan dari 60% pada tahun 2024.

Di tempat lain, laporan tersebut menemukan bahwa 81% responden memiliki anggaran pemasaran di bawah juara utama £ 500.000, meningkat 17,7% dari tahun lalu.

Lebih banyak orang dalam sampel survei tahun ini menghasilkan game AA dan AAA (masing -masing 28,8% dan 15,1%), tetapi hanya 5,4% memiliki anggaran pemasaran yang khas antara £ 500.000 dan £ 750.000, sementara 13,5% memiliki anggaran lebih dari £ 1 juta. Ini menunjukkan bahwa “lebih banyak jenis permainan ini telah mengalami kendala anggaran selama 12 bulan terakhir.”

94,4% responden mengatakan kemampuan ditemukan adalah tantangan terbesar tahun lalu | Sumber gambar: benteng

Survei ini juga menemukan bahwa 31% perusahaan memandang penemuan sebagai tantangan terbesar tahun lalu, sementara 94,4% percaya bahwa ini akan menjadi yang terbesar dalam 12 bulan ke depan. Hawkins menggambarkannya sebagai “kelemahan fatal industri.”

“Kemampuan penemuan masih menjadi yang teratas dalam daftar – tetapi tidak lagi terlihat,” kata Ravi Vijh, direktur pelaksana Bastion. “Ini tentang memiliki sorotan di pasar yang ramai.”

Dalam hal saluran pemasaran, mayoritas responden (25%) percaya bahwa pemasaran influencer organik adalah yang paling efektif. Dan pada tahun 2024, media berbayar (sekarang dianggap paling tidak efisien) dan influencer berbayar adalah yang paling populer.

“Data menunjukkan pergeseran ke arah konten yang lebih organik dan yang dipimpin masyarakat selama 12 bulan terakhir,” kata laporan itu.

“Industri game bergerak cepat – dengan anggaran yang lebih dekat, lebih banyak persaingan, dan perjuangan untuk mendapatkan perhatian tidak pernah lebih sulit,” kata Vijh. “Survei pemasaran terbaru kami mengungkapkan gambaran yang jelas: tantangan bersifat universal, dan begitu juga tindakan yang mendapatkan hasil.”

VIJH melanjutkan: “Skrip pemotong kue?” Dari kemitraan influencer hingga acara Steam hingga bagaimana studio muncul di LinkedIn – aturannya sederhana: keaslian menang. Dengan tim yang tertekan, pemasar beralih ke mitra agen tepercaya untuk memberikan kreativitas yang berani dan didorong oleh kinerja dalam skala. “

Contents

multiplayer video game


Berita Olahraga

News

Berita Terkini

Berita Terbaru

Berita Teknologi

Seputar Teknologi

Drama Korea

Resep Masakan

Pendidikan

Berita Terbaru

Berita Terbaru

Berita Terbaru

beragam pengetahuan tentang dunia game dan video game

anthem (video game), netflix video game
, single-player video game, video squid game, epic games video game, car game video

#Survei #Pemasaran #Menemukan #Temuan #adalah #tumit #Achilles #industri

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *